avancement point par point du projet!

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Re: avancement point par point du projet!

Message  jerentreamamaison le Sam 3 Jan - 14:28

salut, pour le run cycle, c'est la 1er fois que j'en fais un... Smile
j'ai remarquer une erreur de skinning sur banone. Lorsque l'on plie les doigts de sa main droite, la pointe des doigts se rétrecissent, tandis que sur la main gauche, c'est parfait...jette y un coup d'œil.
Néoartec, j'aime bien ton rig, mais lorsque l'on bouge le bone "corps", il ne fait que rotationner, mais on ne peut pas faire en sorte que le corps de toplais s'abaisse...je ne sais pas si tu m'a compris...
C'est du très bon boulot autrement Smile Smile Smile

ps: pour les shapes, il faut faire un max d'expressions...enfin, faites comme vous le sentez ^^
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Re: avancement point par point du projet!

Message  jerentreamamaison le Sam 3 Jan - 14:53

kiopaa, génial l'animation faciale!
juste un petit truc, tu peux parenter le bone "panel" au bone "corps" pour que cela puisse suivre les mouvements.
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Re: avancement point par point du projet!

Message  kiopaa le Sam 3 Jan - 16:29

jerentre : je reprends tout ça, j'aurais le temps dans la soirée.

neoartec : je ne suis qu'un amateur, mais bon j'ai des ambitions professionnelles pour le futur... Smile
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Re: avancement point par point du projet!

Message  jerentreamamaison le Sam 3 Jan - 18:27

salut, j'ai refais un essai de runcycle, et j'en suis plutôt content Smile
je l'ai mis sur le ftp dans la catégorie animation, il est nommé "runcycle+rendu".
à vous de juger Smile
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Re: avancement point par point du projet!

Message  neoartek le Dim 4 Jan - 6:24

Hello le monde,

jerentre, désolé mais j'ai mis un lock en trop, donc sera rectifié pour la prochaine mise à jour.

Et maintenant que les rig avance bien vous en êtes où côté modeling, texture light. Et t'inquiète pour l'animation facial y aura un max de contrôleur.

Et autre chose t'es animateur??? tu t'occupe de quoi exactement faudrait peut être définir les taches de chacun afin d'avancer plus rapidement. Moi et kiopaa on connait déjà nos taches mais à part cela.


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Re: avancement point par point du projet!

Message  jerentreamamaison le Dim 4 Jan - 12:07

salut, moi je m'occupe un peu de tout, vu que j'ai lancé le projet, c un peu obligé.
Pour le lighting, sa viendra en dernier lieux (c'est un technique que j'ai vu dans un livre).
les modélisations, on en à déjà certaines.
Mais on va devoir continuer, et ce n'est pas toujours facile de trouver du temps.
j'ai plusieurs mods sur mon PC, mais je ne les ai pas encore postées.
...moi je veux bien me charger du texturage, des rendus, de l'animation, et des mods.
Mais je suis + pour l'animation et le texturage Smile
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Re: avancement point par point du projet!

Message  kiopaa le Dim 4 Jan - 12:18

hello les potes du yaourt !
Je viens d'uploader banone_22, avec les corrections demandées par Jerentre (main droite + panel parenté à corps), tout devrait être bon.
Je suis d'accord avec Neoartec, pour essayer d'être efficace dans notre travail.

Je pense que l'on devrait (dans l'ordre) :
1. - finir les rigs de Banone et Toplais (ça commence à être bon)
2. - faire les textures/shader des yaourts (il leur faut des étiquettes et de jolies couleurs)

Là on aurait nos deux persos terminés.

3. - finir la mod. de la mouche (j'aime bien le modèle proposé par Paul, mais il n'y a pas les pattes)
4. - rig/texture de la mouche.

5. - Ensuite on pourrait déjà attaquer l'animation du film, même si au départ, tout le décor n'est pas modélisé : on pourrait faire l'animation du film entier en "blocking"...
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Re: avancement point par point du projet!

Message  kiopaa le Dim 4 Jan - 12:20

Je rentre : j'aime bien ton dernier runcycle. A part les pieds et les mains qui s'arrêtent à certains moments (mais tu peux améliorer), je le trouve chouette.
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Re: avancement point par point du projet!

Message  neoartek le Dim 4 Jan - 16:17

ok comme tu veux mais moi je m'occupe seulement de la partie animation et physic. Le mieux je pense c'était de partagé les taches, mais c'était juste une suggestions étant donnant que tu as + ou - du temps pour le projet.

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Dernière édition par neoartek le Dim 4 Jan - 18:37, édité 1 fois
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Re: avancement point par point du projet!

Message  jerentreamamaison le Dim 4 Jan - 18:18

je suis ok pour la technique de kiopaa, mais c'est quoi le "blocking"?
pour les textures, je verrai ce que je peux faire lorsque les 2 mods et rigging, seront fini a 100%.

moi, je propose de faire un banque de cycle de marche, runcycle, etc....comme sa, on pourra les mettre l'un a la suite de l'autre via le NLA .
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Re: avancement point par point du projet!

Message  jerentreamamaison le Dim 4 Jan - 18:31

je viens de terminer la mouche de paul, elle est sur le ftp sous le nom "mouche+pattes"
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Message  neoartek le Dim 4 Jan - 18:36

le blocking c'est les mouvements principal de l'animation.

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Re: avancement point par point du projet!

Message  jerentreamamaison le Dim 4 Jan - 19:03

merci neoartec Smile
je viens de faire un cycle de marche spécial, j'en suis assé content, ce n'est pas trop saccadé.
il est sur le ftp dans la catégorie animation sous le nom "doucementcycle"
voila, à vous de juger Smile
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Re: avancement point par point du projet!

Message  neoartek le Dim 4 Jan - 23:28

je viens d'uploadé Toplaid_shape.blend, j'ai fait les contrôles de la bouche. dite moi si ça conviens.
J'ai aussi enlevé le blocage de la translation.

désolé mais j'ai pas encore pris le temps de regardé ton rig kiopaa depuis tes dernières maj et ni les cycles de marche je rentre.

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Re: avancement point par point du projet!

Message  Paul le Dim 4 Jan - 23:33

hey ! mon post est tombé dans un gros trou noir Surpris
J'avais posté une réponse en début d'aprem elle a disparu ! Very Happy

bon qu'est ce que je disait déjà moi .... :/

pour L'avancée de Toplaid j'ai rien à redire, c'est très pro en effet.
Pour l'anim faciale de banone je trouve c'est niquel mais je pense que va y avoir un chti problème si on le laisse en l'état. Pour une image fixe les controles des expressinos sont supers, mais je pense que va y avoir pb lors d'une animation : pour un mouvement de paupière passant d'une expression neutre à de la surprise, banone passera un bref moment par une expression de peur.... A moins que je n'ai pas encore bien cerné les subtilité de ton travail kiopaa Razz

Jerentre il faut que t'arrive à visualiser dans tes animations les courbes que forment les points clé du personnage, ça t'aidera à obtenir des mouvements moins saccadés. M'enfin j'ai conscience que c'est pas évident Very Happy
Pour la mouche je voyais les pattes plus comme dans la réalité : les bases des pattes sont beaucoup plus serrés en vrai, ça renderais mieux je pense.

Pour ce qui est de l'organisation, ce que tu prévoit kiopaa est pas mal, mais il faut ajouter parallèlement la cr"éation des animatiques, sans quoi on pourra pas commencer l'animation. Il faut qu'on s'y remette avec MGUDAKARN, et si d'autres veulent se joindre nous, car perso j'ai pas l'impression d'avoir beaucoup contribué au projet pendant les vacances Very Happy
Jerentre faudrais que tu mette tes mods sur le ftp aussi je vais peut être m'y mettre aussi si je trouve le temps.
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Message  neoartek le Lun 5 Jan - 0:53

je viens de réglé le problème de fermeture des lèvres, ça clocher, je pense que c'est mieux maintenant.

je suis en train de mettre le fichier a jour sur le ftp dite moi si vous arrivé a la fermé facilement.

un p'tit screen :


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Re: avancement point par point du projet!

Message  kiopaa le Lun 5 Jan - 13:01

Je viens d'uploader "banone_23"
J'ai réglé le problème soulevé par Paul, j'ai séparé les différentes expressions des sourcils. Maintenant le bone "Sourcils" se pilote de 3 manières différentes grâce aux touches G,R et S.
En gros :
G vers le bas -> colère
G vers le haut -> les deux sourcils se lèvent, ce qui donne un léger étonnement.

S en grossissant -> étonnement plus marqué, qui peut l'être encore davantage avec G.
S en diminuant -> peur qui peut être plus ou moins accentuée avec G.

R produit un décalage dans l'expression des deux yeux.

Finalement, il y a beaucoup plus d'expressions qu'avant. Dites moi ce que vous en pensez.

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Re: avancement point par point du projet!

Message  neoartek le Lun 5 Jan - 18:29

je viens de mettre à jour le fichier Toplaid_shape.blend avec les contrôles sourcil, nez et et joue.
dites moi si vous voulez d'autres contrôles ou si c'est bon.
Pour ma part je pense que le rig toplaid est fini, je vais sûrement passé au rig de la mouche sous peu.

calque armature : 1-deform
2-contrôle corps
3-contrôle bouche
4-contrôle yeux
20-masquer

calque scène : 2-mod toplaid
3-rig toplaid
10-mod controleur

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Re: avancement point par point du projet!

Message  kiopaa le Lun 5 Jan - 20:14

J'allais poser la question de savoir qui se lance dans le rig de la mouche, mais ok Neoartec, vas-y Smile
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Re: avancement point par point du projet!

Message  kiopaa le Lun 5 Jan - 22:11

Salut Neo, je viens de regarder ton rig plus en détails, tu as raison ce n'est pas facile de lui fermer la bouche ! peut être tu peux utiliser la PoseLib, tu pourras comme ça sauvegarder une position de référence avec la bouche fermée.
Sinon, lorsque tu fais une rotation selon l'axe x local sur les bones l/r.foot.ctrl, le bout des pieds ne suit pas la rotation, il reste toujours horizontale, ça oblige à toujours ajuster, est-ce que tu crois pouvoir y faire quelque chose ?
L'autre truc, tu as appelé tes bones avec des préfixes "l." et "r." au lieu de suffixes ".l" et ".r" ce qui fait que la copie inversée n'a pas l'air de fonctionner, mais bon, tu me diras c'est pas très grave !

A part ces petites remarques, le rig est super bien fait, tous les contrôleurs permettent une grande panoplie d'expression.
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Message  Paul le Lun 5 Jan - 23:15

pour la mouche j'ai rechangé les pattes. Qu'en pensez vous ? (mouche_03 sur le ftp )
Neoartec à mon avis te casse pas trop la tête pour le rig de ladite mouche... vu son intervention dans l'histoire... Smile

j'ai pas eu le temps encore de regarder vos avancées respectives, mais je vais m'y mettre Smile
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Message  kiopaa le Mar 6 Jan - 0:53

Moi je préfère largement cette version de la mouche, bon travail !
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Message  kiopaa le Mer 7 Jan - 1:35

Voilà je me suis fais un petit délire sur l'étiquette de Banone Smile qu'en pensez-vous ?


Sinon, j'ai réglé quelques petits détails sur l'armature et j'ai surtout améliorer le rig de la langue, je vous uploade le fichier demain.
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Re: avancement point par point du projet!

Message  jerentreamamaison le Mer 7 Jan - 9:43

salut, j'adore ton image, et l'éclairage est très simpa Smile
mais juste un truc, il faudrait rajouter une cavité buccale, un palais etc...car on voit l'intérieur blanc autrement.
Je veux bien m'en charger si tu veux.

J'ai une question pour les textures, pour banone, vous voulez le faire avec une peau de vieux en fait?....vu qu'il est périmer.
Car je peut commencé a m'attaquer a la normal map... et voulez vous une normal map pour les mains?
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Re: avancement point par point du projet!

Message  Paul le Mer 7 Jan - 15:49

c'est vrai que c'est sympa ta texture Smile
par contre moi je suis pas trop chaud pour le rendre vieux notre Banone...même si il est périmé.
En fait je pense pas que y'est besoin de rajouter plus de détails. La texture de l'étiquette et des bons shaders ça nous suffit à mon avis.
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